home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Very Best of Atari Inside / The Very Best of Atari Inside 1.iso / sharew / spiele / jum_run / warships / ftngsail.txt < prev    next >
Text File  |  1995-08-15  |  7KB  |  202 lines

  1.              FIGHTING SAIL
  2.                   by
  3.            Ted Greenhalgh Jr.
  4.  
  5. INTRODUCTION:
  6.      Fighting Sail faithfully recreates
  7. classic ship-to-ship battles from the
  8. golden age of sail.  The first version
  9. of this game allowed for large fleet 
  10. actions.  It was acurate, but too slow
  11. and a single game could last up to six
  12. hours!  Then I decided to try single 
  13. ship engagements.  This worked really
  14. well.  Not only was it better to play,
  15. it gave you more of a 'being there'
  16. feeling.  I generally use mouse control
  17. for all my programming, but it turned
  18. out to be impractical.  The computer
  19. beat the player while the player beat 
  20. the mouse.  The key commands solved 
  21. this problem.
  22. Chad Davis of Ft. Wayne, Ind., gets the
  23. credit for the game idea.  He sent me a
  24. letter requesting I program the Avalon
  25. Hill game 'Wooden Ships and Iron Men.'
  26. I think it's a pretty good translation.
  27.  
  28. GETTING STARTED:
  29.     The archive should contain 5 files;
  30.  
  31. FTNGSAIL.PRG  FTNGSAIL.TXT  SHIP.SCR
  32. SHIP1.SCR     SHIP2.SCR
  33.  
  34. Using the mouse double click on the PRG
  35. file.  The game will load and you will
  36. not need the mouse again.  First you'll
  37. see the title screen, next the credits,
  38. and then the first menu.
  39.     1) Campaign Game...This will allow
  40. you to command the USS Constitution
  41. during the War of 1812.  To complete it
  42. will take about 45 minutes.
  43.     2) One Battle...This will allow you
  44. to command different sized ships in a
  45. single historical engagement.
  46.     3) Quit Game...This is the only way
  47. you should exit from the game.  If you
  48. reset your computer after you have run
  49. this program, your keyclick will still
  50. be disabled.  The 'Quit' option enables
  51. it again.
  52.  
  53.      The next important screen is the 
  54. ship comparision.  The campaign game 
  55. will have other screens before you get
  56. there, but they're just for historical
  57. interest.  The ship comparison screen 
  58. shows the enemy ship, Brown/Blue on the
  59. left, and your ship, Black/White on the
  60. right.  Hull is the structual strength
  61. of a ship.  Rigging/Sails controls the 
  62. ships speed and turning ability.  Guns/
  63. Cannons is the relative firepower of a
  64. ship.  Crew is the active number men on
  65. board.  Turn is the number of degrees
  66. per phase the ship can turn.  Reload is
  67. the number of phases it takes the crew
  68. to reload the guns.  Different quality
  69. crews reload,turn,shoot, and fight in
  70. different ways.  Ratings are AVERAGE,
  71. GOOD, and EXPERT.  After reviewing the
  72. ships the next keypress will send you
  73. to battle.
  74.  
  75. SHIPS CONTROLS:
  76.      The numeric keypad and the space-
  77. bar control the ship as such;
  78.  
  79.  KEY      WHAT IT DOES
  80. Space     Fires Cannons
  81.   7       Load Single Ball in cannons 
  82.   8       Load Chain Shot in cannons
  83.   9       Load Grape Shot in cannons
  84.   -       LOad Double Ball in cannons
  85.   4       Turns ships' rudder left
  86.   5       Centers ships' rudder
  87.   6       Turns ships' rudder right
  88.   1       Raises sails to Fullsail
  89.   3       Lowers sails to Battlesail
  90.  
  91. Sailing:
  92.      In an age when ships move by wind
  93. power, how to control your ships speed
  94. was almost as important as having good
  95. gunners.  The wind blows from the South
  96. to North.  Gaging your speed and aiming
  97. your guns will take some practice.  Try
  98. some of the single battles to get used
  99. to how the ship moves.  The rudder will
  100. continue to turn the ship until you 
  101. center it with '5'.  The rudder indica-
  102. tor is just below your ship picture. 
  103. As you hit '4-5-6' notice how it moves
  104. and watch how your ship responds.  The
  105. bigger the ship, the slower it turns.
  106. Fullsails vs. Battlesails - 
  107. Fullsails will increase your ship's 
  108. speed and handling, but rigging hits 
  109. are doubled.  Also changing your sails
  110. takes crewmen away from the guns.  When
  111. you raise or lower your sails you will
  112. not be able to fire your cannons.
  113.  
  114. Shooting:
  115.      Sailing Ships carried most of the
  116. cannons in rows pointed perpendicular
  117. to thier heading.  This means to really
  118. do any damage to an opponent, they had
  119. to somehow get him to one side or the 
  120. other of the ship.  In game terms this
  121. means the more centered on your ship 
  122. they are the more of your guns can hit
  123. thier target.  After each broadside is
  124. fired your crew will set about reload-
  125. ing the guns.  While they are reloading
  126. the 'guns' number will stay red.  When
  127. ready to fire again it will be yellow.
  128.      Single Ball - This is loaded at 
  129. the start of the battle.  It has the 
  130. longest range and does equally well
  131. against all areas hit.
  132.      Chain Shot - This type of ammo is
  133. used to damage rigging.  It's maximum
  134. range is 3.
  135.      Grape Shot - This ammo is like a
  136. giant shotgun blast.  Very effective
  137. against the crew.  Maximum range is 1.
  138.      Double Ball - This is what it says
  139. it is, two solid cannonballs loaded in
  140. one gun.  Really takes the fight out of
  141. anything it hits.  Maximum range of 1.
  142.      Changing ammo causes the reloading
  143. process to start over, so you should 
  144. try to reload just after you've fired.
  145.  
  146. WINNING OR LOSING:
  147.      Watch your stats while fighting. 
  148. If they get too low you might lose.
  149. Losing all hull points will sink the
  150. ship.
  151. Losing all sail points will cause the
  152. ship to lose speed and turning.
  153. Losing all crew points will cause the
  154. crew to surrender.
  155. Losing all the guns makes cannon fire
  156. impossible.
  157.  
  158. RUNNING AWAY:
  159.      It may not be brave but it may be
  160. necessary.  If it looks like you might
  161. lose, try to run away.  Raise fullsail
  162. and turn away from the enemy.  He will 
  163. chase you, so be alert!  When you get
  164. to range 11 or if night falls, you'll
  165. escape to fight another day.
  166.  
  167. BOARDING:
  168.      If the ships should run together 
  169. thier rigging may foul.  Once this 
  170. occurs you will be asked to assign a
  171. boarding party to swing over and take
  172. the enemy by sword and musket.  All the
  173. crew that stays behind will man the 
  174. cannons.  It is best not to foul when
  175. the enemy crew out-numbers you.  The 
  176. computer is very smart and will assign
  177. the optimum boarding party.  Either way
  178. one of you will win!  Use '4' to add to
  179. the boarding party and '6' to take them
  180. back.  Once you have your party ready,
  181. hit the spacebar to start the fight.
  182.  
  183. THE SHAREWARE BEG AND BORING CREDITS
  184. This program is "SHAREWARE" and can be
  185. distributed freely.  However, it may 
  186. not be sold by anyone, or to anyone 
  187. with out my permission.  If you enjoy
  188. playing this game please send me $5.00.
  189.  
  190.            Ted Greenhalgh Jr.
  191.            144F Garden Ave.
  192.            New Cumberland, PA
  193.                         17070
  194.  
  195. Programmed with a HI SOFT Basic Compiler
  196. Programmer Ted Greenhalgh Jr.
  197. Music Julia D. Greenhalgh
  198.  
  199. If you have an idea for a program and
  200. would like to see it happen, write me
  201. at the above address or leave me EMAIL
  202. at J.BROWN1 on GEnie.